符文工坊 5·活着就是胜利

没有人要看客观的评价,大家想看的是你公平主观的观点,每个人心中的那杆秤自会判断对错

白若秋

作为一个从符文 3 系列入坑的符文工坊老玩家我想玩过符文的大家想必都知道符文工坊的含金量,自牧场物语这个有悠久历史和不错的知名度的系列独立出的作品自然就继承了老父亲的特点,在这里,种田,钓鱼养动物开农场只是开胃菜,打怪,制作武器饰品,培养宠物恋爱甚至结婚生子等等在我看来才是游戏的核心,那么下面我就体验开始吐槽了~

想要进一步了解符文工坊那么就由我简单的概括一下符文工坊的世界观吧,符文工坊的世界有四只龙他们被称作四幻龙,他们负责管理维护这个世界的能量涌动 (be like 城管?) 然后每当世界因为符文异动紊乱陷入危机的时候我们的主人公 (「大地之伴」) 、龙、人相结同心解决问题。

既然是一个完整的 「游记」 必然不可缺少的就是与前作的对比,在以上的框架中,符文工坊四代给出的答卷无疑是十分完美的,紧凑优秀的剧情,成熟的画面表现,风格独特的配乐以及独树一帜的 boss 设计和拿着女主本不给攻略的可爱风幻龙妹子 (我心中的大心结)

咳咳,回归正题,这些元素都让四代的整体艺术表达相较于三代更加锦上添花,当时四代开发完成时符文工坊所在的工作室疑似解散了,正当我以为符文工坊这个好玩小众的游戏要似了的时候,2021,终于等到了好消息— 符文工坊 5 开发的消息。

当时的我十分兴奋毕竟是正统新作,是抱有很大期待的但由于本人一直花钱在服务器和计算机上没有闲钱买 ns 只能作罢。

后面随着模拟器的发展和 ns 在蓝海玩家中的流行我得同学也被我带入坑,渐渐的我也懒得买 ns 了,转而去使用模拟器和哥们 ns 混着玩

打开游戏扑面而来的是满屏幕的游戏性啊,画面虽然升级成 3d,但是这个树木间的丁达尔光,这个人物动作那叫一个僵硬甚至举办节日时候的彩条只是屏幕前的一层滤镜↓

再说剧情,大体上也是继承了前作的流程——拯救小镇,为了不给大家剧透咱就简单说一下槽点吧首先是紧凑度,在整体场景设计和剧情紧凑度方面,符文工坊 5 也是大开倒车,相较于符文工坊三四代设计的剧情节奏来说,有种 「开金手指打还是繁琐」 的程度,在场景设计上虽然广阔,但却极为空洞,给人非常无聊的感觉,缺乏像前作一样的场景精细度,在大部分场景上可交互元素少得可怜,所有主要的场景都是剧情解锁,就不会给人有探索的欲望,加之作者的前代思维定式,使得整体剧情非常尬 (玩了你就知道)

剧情的槽点要是还好,那么中后期的剧情以及场景引导就是这个游戏最让人吐槽的地方了,参照塞尔达的优秀情节引导设计,符文工坊 5 在中期的剧情方面则完全违背了 「自然引导设计论」 设计上不仅没有自然的剧情引导有些时候不但在地图上不显示应该前往的触发任务点,而且在查看任务梗概的菜单设计方面还设计在整个菜单的倒数位置上的子菜单第二个上,长期不玩会导致回头玩的时候甚至想不起来剧情做到哪了 (不是,自然剧情引导设计我就不奢求了你不能把剧情提示这个东西放在地图之类的容易找到的地方吗)

战斗方面则是整个游戏还好的地方了,3d 化后,前作的单场景刷新方式直接变成把怪物的刷新点积聚成一片一片并且别扭的按动摇杆锁定怪物的操作方式导致怪猎和其他游戏玩多的我总是没法很好的锁定怪物的方向而攻击起来很难受。释放攻击的地形适配问题在大后期的雷鸣荒野的流沙中释放魔法会让这个感受尤为明显,在流沙边缘锁定怪物释放魔法攻击直线的魔法不会根据锁定自动斜向攻击,就导致了根本打不到怪

哎呀呀,我不好说了,反正体验到游戏这个表现我居然异常的平静,也幸好我的期望不高。


最后我抛出一些问题:

一、立绘有必要还存在吗?

在老游戏中立绘的出现主要还是给场景的人物面部和肢体动态体现做出一些补足,那么既然已经 3d 化了有能力完整生动体现角色动作表情甚至是微表情为什么不把立绘减少甚至取消转而使用更多的像 「炼金工坊系列」 这种即时演算的角色面部和动作特写呢?如果的确需要立绘在恋爱角色的风格塑造上展现不是更好吗?在已经 3d 化的游戏中继续使用 2d 立绘难道真的不会有割裂感?另外就是立绘的本身也许并不碍事」 但饱和度拉满,真的很廉价 「我的好哥们🐂这么说道。

二、实机演算不影响游戏体验很难吗?

在剧情最后最明显的就是来回切换的场景,居然还都采取了实机演算的办法,人少还好,人一旦多起来实际上的加载速度就不敢恭维了,要么黑屏个几十秒加载要么就干脆跳加载页面好久,然后为了这个尬剧情居然还要反复加载好多遍。。。总的来说就是没有衔接动画直接黑,你同场景下建一个额外的小场景摄像机无缝切换或者直接播片有这么难?

三、强行增加解谜难度拖慢剧情发展?

这个制作者像是个抖 m 在 seed 天空城将他的抖 m 行为完全展现,一大堆门一大堆开关,一个一个解锁,每个门一个对应一个颜色的开关,非常考验记忆力,完全没有解谜引导,基本上每个开关还都打完对应房间的怪才出现,硬让玩家坐牢并且有些开关还需要开关多次按照顺序才能打开最终的门。。。我打这里都花了一个小时左右,请问你做个解谜完全不考虑难度和提示?搞出这个的真是个人才

<– 解完谜我的精神状态是这样的

四、箱庭游戏色调与场景设计的思考

正如上面我的好 homie 所说整体画面实在是太廉价了,那么核心原因是什么呢?就是」 高饱和度 「如果试着把饱和度降低,将青蓝色色调减弱就可以发现:

都在视频里面了,可以对比一下差别,咱说实际的调色最好的典范应该是塞尔达旷野之息那种才是最好的,但是符文工坊完全是箱庭游戏的反面教材。

五、制作人员大变动?

这作的整体感觉应该是想模仿符文工坊 4 代的,但由于制作者对于 4 代的了解似乎较为缺乏,很像是只玩通过符文工坊四代一遍的人做出的作品,对于游戏内核」 社交,紧凑剧情,精细场景 「等掌握缺乏火候导致了弄巧成拙,才让整体的体验出现了下滑,最后的剧情个人英雄主义味道太重小镇上的大家只是做做样子就完成了」 人,龙,大家协同努力解决问题 「的要素集合,拯救了世界实属敷衍,但凡像流浪地球那样每个人付出自己的努力,竭尽全力向想要的目标挺进,也不会导致最后尴尬的局面。

只需要一点就能证明符文工坊 5 大篇幅借鉴符文 4:

总的来说符文工坊 5 这款游戏也并不是没有好的地方吧,比如 pv 就还挺不错的 (有 jojo 的风格) 甚至还有独立的教程单元小短剧,挺好看,对于没玩过符文工坊系列的玩家来说很多新奇的 「老元素」 可以在这作玩到,你要是买倒也不是不行,但请看我最后的评分再做决定最好,(我更推荐符文 3,4)

展望/结语

喷归喷,实际上其实我觉得未来符文工坊的 ip 应该是这样发展:

1. 积极拥抱 ai,因为 ai 的发展是进一部促进了游戏产业的发展,作为一个有过使用 ai 经历的玩家来说我认为符文工坊的 npc 动作动态现阶段还是太过于死板,自由度过于低下,也就仅限于聊天送东西一起出去打怪,如果加入 npc 的 ai 控制有更多互动选择项,让 npc 在游戏里生活的更加自由,行为举止更加自然更加岂不是更自然

2. 社交玩法再升级,对于符文工坊 3 代的多人联机不知为何在 4,5 再也没见过类似的玩法,我认为应该大力发展互动和社交元素,可以另外开发网游这样的类型,这样就能使得营收进一步增长

3. 思考 3d 化符文的创新,对于现有符文 5 的答卷本人实在无法认同,3d 化的符文实际上大部分还是驻足于 2d 的平面活动范围上,那么 3d 化就仅仅是为了 3d 而 3d 吗?在多年前,任天堂的开发组就已经给出了最完美的回答,一定要在 3d 的体验上增加更多利用 3d 完成的解谜,冒险等,否则 3d 毫无意义,现在的符文工坊显然是遇到了这样的问题,我想符文工坊不妨向老任游戏团队学习下。。。

4. 符文工坊的内涵,” 符文工坊之所以是符文工坊” 一定是因为独特的玩法和独一无二的世界观,虽然是平行宇宙,但我对于符文工坊现在的剧情死板还是很有意见的,譬如既然是解决问题那为什么主角不能是侦探事务所的侦探,非得是什么失忆导致阴差阳错来到新地方最后知道自己是大地之伴拯救世界的老套剧情,难道不能像同门的 《禁忌的马古纳》 那样的做出一个孤儿然后发掘自己父母的身份随后和同伴一起解决问题的群像剧吗?所以,符文工坊应该创新,也必须思考本身存在的内涵然后加以利用了,这才是玩家真正想看到的未来。。。

其实真的要说吐槽倒也还有很多很多值得吐槽的地方,但一时之间我顿觉语塞,不知道怎么表达这复杂的情感。。。

于是停下脚步只为驻足等待符文工坊真正再次复兴的」 那一瞬间 「因为,我知道

纵观很多经典游戏的死去或者是半死不活的恰烂钱,大家都是无比惋惜和痛心,与其坐以待毙不如好好把握当下尽全力支持喜爱的游戏作品,因为不论如何 「活着就是最后的胜利,只要活着,就一定能再次创造奇迹」 我对此深信不疑。。。因此对于本作我们给出的评分为:

虽然分数是很低,但是我不得不说,加油符文工坊!纵使你有再多的缺陷我依旧难以忘记 2017 那年你带给我的震撼和感动,我相信,符文工坊 4 不是你的上限,只是小小的里程碑↓

感谢大家看到这里,虽然我批评了很多但是都是实话很公平的评价 (要是不信可以自己玩),写这玩意也花了我好久,如果您喜欢符文工坊欢迎购买符文工坊 3,4 实体卡带版本或下载版,真的很好玩,现在 steam 有售,欢迎加入愿望单等便宜的时候再下单体验~


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